Dans Star Wars™ : Shatterpoint, des personnages emblématiques de toute la galaxie s’affrontent dans ce nouveau jeu d’escarmouche avec figurines.
Dans l’article d’aujourd’hui, nous avons réuni Will Shick (responsable du développement de produits), William Pagani (responsable du développement) et Michael Plummer (développeur de jeux) pour vous donner quelques informations clés sur les objectifs de notre studio pour Star Wars : Shatterpoint et sur la façon dont le jeu nous a inspirés pour donner vie à notre vision sur votre table.
Lorsque AMG c’est assis pour créer Star Wars : Shatterpoint, ils savaient qu’il y avait de la place pour d’autres expériences de jeu dans l’univers Star Wars.
Bien que nous ayons d’incroyables jeux Star Wars qui couvrent toute la gamme des grandes batailles de vaisseaux, des combats de chasseurs stellaires et des engagements à l’échelle de l’armée avec Armada, X-Wing et Legion, il était très important pour nous de créer une expérience de jeu qui capture vraiment les conflits cruciaux entre de petits groupes de personnages emblématiques au sein de ces grandes batailles que l’on voit souvent à l’écran.
Shick
Le deuxième objectif d’AMG était de créer une entrée unique dans les jeux d’escarmouche avec figurines. William Pagani a expliqué que Shatterpoint « utilise un système distinct pour déterminer comment et quand les unités sont activées. Le système d’objectifs de lutte donne un sentiment de tension croissante et de récompense au fur et à mesure que le jeu progresse, créant ainsi une expérience de jeu de figurines très pointue et unique ».
Plummer souhaitait maintenir l’intérêt des joueurs grâce à des circonstances changeantes, faisant de Shatterpoint « un jeu qui pose toujours des questions intéressantes aux joueurs ». Depuis le moment où le joueur commence à constituer son équipe de choc jusqu’à la lutte finale, les joueurs devront peser soigneusement leurs options et ajuster leurs plans à la volée s’ils veulent sortir victorieux ».
Par où commencer pour créer un tel jeu ?
Comme pour la plupart des projets conçus par AMG, le processus a commencé lorsque Shick et Pagani se sont enfermés dans une pièce pour réfléchir à la meilleure façon d’exécuter un jeu centré sur la narration des combats dans Star Wars. Ils ont décidé que le combat ne devait pas se limiter à infliger des dégâts, mais qu’il fallait utiliser ses capacités pour s’emparer d’objectifs sous le feu de l’ennemi, repousser l’adversaire et créer des ouvertures pour le reste de l’équipe d’assaut, tout en utilisant l’environnement à son avantage. Après quelques semaines de discussion, ils ont obtenu les premiers documents de conception et le développement avec le reste de l’équipe a commencé.
Mme Plummer était très enthousiaste à l’idée de participer au processus de conception. « Nous jouions à des jeux et discutions de nos réactions. Ensuite, nous proposions de nouveaux mécanismes à essayer le lendemain. Il y a toujours une grande liberté pour partager des idées lorsque l’on travaille avec cette équipe, et nous faisons de notre mieux pour apprendre quelque chose de chaque itération de ce que nous faisons ».
Shick est fier de cette collaboration. « Pouvoir voir l’influence et la contribution de chaque membre de l’équipe et la façon dont ils se sont unis pour créer cette chose étonnante appelée Shatterpoint est vraiment spécial – parce qu’aucun des personnages ne se sentirait bien sans que toutes les pièces s’emboîtent parfaitement. »
Si les trois membres de l’équipe AMG ont salué le travail collectif accompli par le studio, Shick, Pagani et Plummer ont tous défendu certains éléments au cours du processus.
Pagani voulait créer quelque chose qui mette en valeur les thèmes de l’espoir et de la lutte, avec « des arbres de combat, la manipulation des attaques et des capacités sur le plateau, et une mécanique de lutte » qui trace la route des joueurs vers la victoire. Tous ces éléments donnent l’impression de mener un combat à la vie ou à la mort, le dos au mur.
Tandis que Pagani s’attachait à distiller l’essence de ces luttes entre personnages dans des mécanismes, Plummer était très enthousiaste à l’idée que les personnages soient fidèles au matériau d’origine. « Je voulais que le jeu évoque le genre d’excitation que je ressentais en prétendant être Luke Skywalker™ quand j’étais enfant. Je veux que les gens qui jouent hochent la tête et disent ‘Oui, CELA c’est Ahsoka Tano™ !' »
Shick voulait que le jeu crée l’excitation d’une histoire emblématique menée par des personnages dans des environnements étonnants. » Il s’agit de l’excitation que nous ressentons lorsque nous regardons Asajj Ventress™ et Obi-Wan Kenobi™ croiser des sabres laser tout en étant en équilibre précaire sur un portique en train de s’effondrer. Je voulais que les joueurs ressentent la pression des tirs de blaster nourris tandis que leur escouade esquivait pour se mettre à l’abri, tout en ressentant le désespoir d’être lentement repoussés de leurs objectifs clés et de devoir inventer des actes héroïques non conventionnels pour arracher la victoire des mâchoires de la défaite. »
Les mécanismes de Shatterpoint s’accordent avec les éléments visuels du jeu. Shick a expliqué que le style visuel était centré sur « le maintien de cette sensation d’aventure animée et cinétique que nous voulions que le cœur du jeu exprime – et qui serait invitante pour les joueurs à tous les niveaux du hobby ».
Plummer a également salué le travail des directeurs artistiques et des sculpteurs d’AMG. « L’art hautement stylisé et les figurines évoquent le sentiment des dessins animés de haute action – et une galaxie où les Jedi sautent de la hauteur d’immeubles entiers tout en étant sous le feu du barrage incessant des droïdes de combat B2 qui s’approchent ».
Il était primordial d’honorer les personnages de Star Wars que nous connaissons et aimons. « Nous nous sommes attachés à préserver la personnalité et les traits uniques de chaque personnage, en nous inspirant de nos moments préférés dans les films et les séries télévisées pour nous assurer que chaque unité de Shatterpoint est à la fois bien réglée pour l’équilibre du jeu et absolument pleine d’attrait thématique », a déclaré Plummer.
D’un point de vue mécanique, « les personnages de Shatterpoint s’expriment à travers leurs capacités et leurs positions de combat », explique Shick. « Les capacités révèlent les talents, les pouvoirs et les qualités de leader du personnage, qui se combinent pour donner la sensation fondamentale du personnage tel qu’on le voit à l’écran. La façon dont le style de combat s’exprime à travers la posture de combat de chaque personnage fait vraiment ressortir la narration et la personnalité de chacun. Il a apporté des précisions aux joueurs en disant : « Les positions de combat de Lord Maul’s™ mettent en avant un personnage extrêmement agressif et dangereux qui se concentre sur la destruction de ses ennemis avant tout. Tandis que l’arbre de combat d’Obi-Wan est moins axé sur les dégâts bruts que sur la manipulation du positionnement et l’exposition de son adversaire, en l’épuisant et en le préparant à se retrouver soudainement hors de position pour revendiquer un objectif critique. »
De plus, Shick s’est dit ravi de voir Shatterpoint ajouter de nouvelles approches à des concepts classiques qui, espère-t-il, « ouvriront les jeux de figurines à un tout nouveau groupe de personnes qui n’auraient pas nécessairement trouvé leur place dans les jeux de figurines précédents ». Il ajoute que pour les amateurs de jeux de figurines existants, « cela apporte tout un tas de défis tactiques intéressants et différents à relever ».
Le développement de ce jeu a duré des années et certains points ont enthousiasmé et inspiré l’équipe pour aller de l’avant malgré les difficultés. Pour Pagani, la découverte du système de déplacement et de changement d’objectifs a été un tournant décisif. « C’est un système innovant qui n’a jamais été utilisé auparavant dans les jeux sur table et c’est toujours excitant !
Shick est du même avis. « Cela nous a vraiment poussés à réfléchir aux mécanismes de manière inhabituelle. C’était amusant d’abandonner une grande partie des règles habituelles de ce que l’on attend des jeux de figurines, de les remodeler et d’innover pour créer quelque chose qui exprime beaucoup de ces éléments fondamentaux d’une manière nouvelle et différente. »
Plummer ajoute que pour lui, le moment le plus excitant a été de voir arriver les épreuves physiques du jeu après avoir longtemps vu les illustrations et les règles à l’écran. « Le fait de voir tout cela réuni en un seul endroit m’a vraiment fait comprendre à quel point il était formidable de travailler sur ce jeu avec cette équipe – et le résultat final est tout simplement magnifique à regarder.
Le moment le plus gratifiant pour Shick a été de voir le jeu s’adresser à des testeurs novices en matière de jeux d’escarmouche, qui ont rapidement adopté Shatterpoint. « C’était tellement excitant de voir cette étincelle dans leurs yeux lorsqu’ils ont compris et qu’ils sont entrés dans l’expérience de jeu. Ce moment où le jeu cesse d’être un exercice mécanique pour devenir quelque chose de beaucoup plus personnel et profond est vraiment incroyable à observer et c’est quelque chose que l’on cherche toujours à atteindre dans la conception d’un jeu.
« Je pense que la réalisation de Shatterpoint nous a vraiment rapprochés en tant que studio de bien des façons. Les gens de tous les départements ont généreusement donné de leur temps pour les tests de jeu internes, tout le monde est toujours excité de voir les nouvelles figurines ou une nouvelle œuvre d’art – l’excitation autour du bureau est électrique », a déclaré Plummer.