Aujourd’hui, nous allons nous pencher sur certains concepts généraux du jeu, notamment la structure des tours de jeu, le fonctionnement des activations et des actions, et l’impact du pouvoir de la Force sur les parties de Shatterpoint.
Vous avez constitué votre équipe d’assaut, mis en place la mission et vous êtes prêt à allumer vos sabres laser et à commencer à tirer avec vos blasters. Mais comment faire exactement ?
Le jeu utilise 5 outils de portée pour mesurer les capacités et les attaques : 4 outils de portée numérotés de 2 à 5 et un outil de poussée. Les capacités de portée 1 peuvent être mesurées à l’aide de l’extrémité courte de n’importe quel outil de portée ou de l’une ou l’autre extrémité de l’outil de poussée. Le mouvement dans Shatterpoint n’utilise que deux outils de mouvement.
L’outil de mouvement long est utilisé lorsqu’un personnage avance, tandis que l’outil de mouvement court est utilisé pour un certain nombre de mouvements différents comme la course, le saut et l’escalade. L’utilisation de ces outils signifie qu’il est facile et rapide de mesurer quoi que ce soit dans le jeu.
Comme la grande majorité des jeux de table, Shatterpoint utilise des dés pour déterminer le résultat de diverses actions, notamment les attaques. Il existe deux types de dés dans Shatterpoint. Les dés d’attaque, à huit faces, et les dés de défense, à six faces. Nous reviendrons plus en détail sur les dés et leur utilisation dans un prochain article.
Dans la plupart des jeux de figurines sur table, le jeu est divisé en un certain nombre de rounds, chaque round étant généralement divisé en phases ou tours qui dictent la façon dont les joueurs activent leurs figurines et résolvent les actions du jeu. Shatterpoint s’écarte de ce format standard en supprimant le concept de rounds.
Au lieu de cela, les parties de Shatterpoint se déroulent sur une série de tours alternés. En travaillant sur le développement du jeu, nous avons réalisé que l’expérience dynamique et centrée sur l’action que nous souhaitions pour le jeu était entravée par le point de rupture artificiel des tours. Après tout, qui aime les pauses publicitaires qui interrompent le spectacle au moment où l’histoire arrive à son meilleur moment ?
De la même manière, nous avons conçu Shatterpoint pour que les joueurs restent constamment dans l’action du début à la fin de la partie. La plupart des mécanismes de jeu traditionnels qui seraient gérés lors des phases d’un tour ont été intégrés au tour du joueur, créant ainsi un flux de jeu très fluide et un rythme qui devient de plus en plus intense et excitant au fur et à mesure que la partie progresse jusqu’à sa conclusion finale.
Pendant son tour, un joueur a la possibilité d’activer l’une de ses unités. Lorsqu’une unité est activée, elle peut effectuer jusqu’à deux actions. Les actions de base dans Shatterpoint sont les suivantes :
Déplacement – Chaque personnage de l’unité peut avancer, s’élancer ou grimper.
Focalisation – La prochaine attaque effectuée par chaque personnage de l’unité lors de cette activation ajoute 1 dé à son jet d’attaque.
Combat – Chaque personnage de l’unité peut effectuer une attaque.
Capacité – L’unité peut utiliser une capacité qui nécessite une action.
Récupération – Chaque personnage de l’unité peut se soigner. Lorsqu’un personnage se soigne, il peut retirer une condition ou 1 dégât à lui-même ou à un autre personnage allié à portée 2 de lui.
Se mettre à couvert – Chaque personnage de l’unité est poussé et gagne un jeton Hunker qui améliore sa défense contre les attaques à distance.
En plus des actions standard, de nombreux personnages ont des capacités uniques qu’ils peuvent utiliser pendant le jeu. Nous examinerons plus en détail ces capacités et leur fonctionnement dans un prochain article.
L’activation des unités fonctionne de manière assez différente des autres jeux et est volontairement conçue, une fois de plus, pour aider à créer l’expérience d’une tension élevée et d’une action quelque peu tumultueuse des meilleures histoires animées du samedi matin. Les batailles de Shatterpoint ne sont pas les affaires stratégiques soigneusement planifiées que l’on trouve dans les jeux où de grandes armées s’affrontent.
Il s’agit de moments où nos héros et nos méchants ont été complètement déstabilisés et doivent maintenant utiliser leur ruse et leur intelligence pour s’emparer de la victoire et changer le cours du destin. Afin d’apporter ce sentiment au jeu, les joueurs ont très peu de contrôle sur la façon dont chaque unité est activée et sur le moment où elle l’est.
Chaque unité possède sa propre carte d’ordre. Au début de la partie, chaque joueur mélange toutes les cartes d’ordre de ses unités, ainsi qu’une carte d’ordre spéciale Shatterpoint, pour créer sa pioche d’ordres.
Au début de son tour, un joueur tire la carte supérieure de sa pioche d’ordres. La carte tirée détermine l’unité que le joueur peut activer pendant ce tour. Les plus grands commandants de Shatterpoint seront ceux qui sauront s’adapter rapidement au chaos de la bataille et tirer le meilleur parti de ce que le destin leur offre.
Cependant, tout n’est pas complètement hors de contrôle du joueur. Chaque joueur a la possibilité de placer une carte qu’il vient de tirer en réserve (moyennant un coût). Si un joueur choisit de placer sa carte d’ordre en réserve, il tire immédiatement la carte d’ordre suivante du dessus de son paquet et doit activer cette unité à la place.
Lors des tours suivants, un joueur ayant une carte en réserve peut choisir d’activer cette unité au lieu de piocher la carte supérieure de sa pioche d’ordres. Un joueur ne peut avoir qu’une seule carte en réserve à la fois, les joueurs doivent donc choisir judicieusement quand utiliser cette capacité.
En plus du mécanisme de réserve, les joueurs disposent chacun d’une carte Shatterpoint extrêmement puissante. La carte Shatterpoint agit comme un joker, permettant aux joueurs d’activer l’unité de leur choix, même une unité qui a déjà été activée avec sa propre carte Ordre.
À la fin du tour d’un joueur, s’il n’a plus de cartes d’ordre dans sa pile d’ordres ou dans sa réserve, il rafraîchit sa pile d’ordres en retirant les cartes d’ordre des unités vaincues, puis en mélangeant les cartes restantes de la défausse d’ordres pour former une nouvelle pile d’ordres.
Pour terminer la première partie de notre présentation du jeu, nous devons parler de la Force et de la façon dont sa présence est représentée dans les parties de Shatterpoint. Dans Star Wars, la Force est un allié puissant, et bien que seuls certains individus formés à son utilisation puissent en exploiter tout le potentiel, la présence de la Force a toujours une influence puissante sur les personnages et le monde qui les entoure.
Au début de la partie, les joueurs déterminent la Volonté de la Force en ajoutant des jetons de Force à leur réserve de Force égale au total combiné de toutes les statistiques de Force des cartes de Statuts d’Unité de leur équipe d’attaque. En général, seules les unités primaires ont une caractéristique de Force, donc le plus souvent la réserve de Force d’une équipe d’attaque sera égale à la combinaison des caractéristiques de Force de ses deux unités primaires.
Tout au long de la partie, les joueurs dépensent de la Force pour activer les capacités de leurs unités et pour placer des cartes d’Ordre en réserve. C’est à chaque joueur de bien peser l’utilisation de sa réserve de Force limitée lors de l’activation de ses unités. Doivent-ils en dépenser la majeure partie au début pour quelques activations puissantes ? Ou doit-il être plus économe avec la Force dont il dispose, en laissant chaque unité utiliser certaines de ses capacités, mais pas toutes ? L’utilisation intelligente de la réserve de Force d’un joueur fera la différence entre la victoire et la défaite.